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Symphony of the Night - Map - 01

Mapa de niveles/secciones en el videojuego Castlevania: Symphony of the Night.

Metroidvania, también conocido como Castletroid o Igavania, es un término general usado para describir ciertos videojuegos de la saga Castlevania que generalmente se enfocan en explorar un mapa en lugar de una progresión directa; similar al videojuego legendario Super Metroid (1994) de Nintendo. Los videojuegos comúnmente denominados 'metroidvanias' incluyen a Castlevania: Symphony of the Night y otros videojuegos 2-D de la saga que siguieron en un estilo similar: Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance, Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Dawn of Sorrow, Castlevania: Portrait of Ruin y Castlevania: Order of Ecclesia.

El término a veces se amplía para referirse a cualquiera de los videojuegos del ex-productor de la saga Koji Igarashi, incluyendo viddeojuegos tridimensionales como Castlevania: Lament of Innocence y Castlevania: Curse of Darkness.[1]

Origen del termino 'Igavania'

Igavania recibe su nombre de Koji Igarashi, uno de los diseñadores principales del videojuego Castlevania: Symphony of the Night y productor de varios otros videojuegos de la saga Castlevania. En la página web principal de su campaña en Kickstarter para el videojuego Bloodstained: Ritual of the Night, da la definición de ser "un videojuego de plataformas de acción gótico y centrado en la exploración, ¡diseñado por uno de los padrinos del género!".[2]

Si bien Igavania se ha utilizado para describir este tipo de videojuegos desde el año 2005,[3] el término 'metroidvania' es mucho más utilizado por los fans y la prensa especializadas. Es un acrónimo de dos títulos de sagas de videojuegos: Castlevania de Konami (en sí mismo, una baúl de viaje) y Metroid de Nintendo. La palabra fue acuñada para reflejar la incorporación de elementos de jugabilidad (particularmente basados en la exploración) del videojuego Super Metroid al videojuego Castlevania: Symphony of the Night de 1997, y es utilizada principalmente por la prensa de videojuegos y personas familiarizadas con la franquicia de Castlevania.

Mientras que Igavania generalmente se refiere específicamente a los videojuegos producidos o trabajados por Koji Igarashi, Metroidvania se asocia frecuentemente con cualquier videojuego que siga un estilo similar a los videojuegos de Metroid e Igavania, independientemente de si son o no videojuegos de Castlevania o Metroid.

Recepción crítica

Castlevania sotn pal

Castlevania: Symphony of the Night (1997) fue el primer videojuego de la saga que implementó la jugabilidad "metroidvania".

Aunque la prensa especializada admitió que Castlevania: Symphony of the Night fue "presentado en una configuración muy similar" al videojuego Super Metroid, no fue criticado por incorporar elementos de aquel videojuego de Nintendo.[4] De hecho, la reacción fue todo lo contrario; la decisión fue elogiada por darle nueva vida a la saga: "Es impresionante cómo Konami ha combinado los mejores aspectos del Super Metroid de Nintendo con su propio diseño de personajes expertos y habilidad para el drama".[5]

Las subsecuentes metroidvanias han tenido un buen desempeño en la crítica especializada,[6] aunque la cuestión de si vivirán o superarán a Castlevania: Symphony of the Night con frecuencia plaga las disertaciones sobre estos videojuegos.[7]

Elementos asociados con Metroidvanias

Las características distintivas asociadas con la fórmula de metroidvania son la jugabilidad no lineal basada en la exploración, los mejoras de habilidades y los elementos RPG. El modo de juego típico implica explorar el mundo del videojuego y descubrir áreas a las que no se puede acceder en el momento actual. Encontrar un elemento (ya sea una llave o una habilidad especial) que generalmente otorga acceso a la nueva sección del videojuego. Se necesitan algunos elementos de mejoras para obtener otros, dando una sensación de estructura, secuencia y linealidad al videojuego. Esta estructura a menudo es vital para crear una trama coherente al garantizar que los eventos que progresan en la trama se desencadenen en el orden correcto.

A pesar de esta estructura implícita, los jugadores industriosos a menudo se enorgullecen de secuenciar estos videojuegos. Un ejemplo es atravesar el área "Underground Waterway" en el videojuego Castlevania: Circle of the Moon antes de recibir el elemento mágico Cleansing, que purifica el agua envenenada que llena el nivel. Sans purificación, el daño del agua héroe, Nathan Graves. Este obstáculo pretendía evitar que los jugadores progresaran prematuramente a un evento en el que Camilla (enemigo jefe del nivel) revela información de la historia y, posteriormente, obtiene Roc Wing (un elemento que permite el acceso a otras zonas del castillo) tras su derrota.

El videojuego Metroid original y también el videojuego Castlevania II: Simon's Quest abrió el camino para los metroidvanias. Ambos se basaban principalmente en la exploración de desplazamiento lateral no lineal, con áreas que solo podían alcanzarse después de obtener elementos específicos en otras áreas. Sin embargo, tampoco tenía la función de mapeo automático o ninguna apariencia real de la trama que se puede encontrar en las metroidvanias que siguieron. Los videojuegos de la saga Castlevania después de Castlevania II: Simon's Quest regresaron a una estructura lineal estrictamente lineal o de ramificación hasta la llegada del videojuego Castlevania: Symphony of the Night.

Enlaces Externos

Referencias

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